Tidak ada entitas satupun di dunia ini yang tidak mau melakukan perubahan atau inovasi.

Anda seorang pendidik atau pekerja swasta, Produk Desainer, lembaga nirlaba,

 institusi pemerintahan? Apakah semuanya ingin jalan di tempat?

Jawabnya pasti tidak!.

Semua ingin berkembang dengan melalukan pelbagai inovasi.

Saya akan mengenalkan metodologi canggih untuk melakukan inovasi yang dapat digunakan dalam pelbagai sektor.

Metode itu bernama Design Thinking.

Saya akan memaparkan secara lengkap Panduan Menggunakan Design Thinking untuk inovasi di bawah ini.


Pertama, Memahami Design Thinking

Memahami Design Thinking

Perusahaan korporasi ataupun startup yang saat ini lagi ngetren misalnya, menghadapi masalah multisektoral yang menjadi imbas dari model bisnis yang kian kompleks. Ekspansi yang terus-menerus dan juga ekosistem bisnis yang semakin besar ini menuntut solusi multidimensi serta membutuhkan lebih dari sekadar produk dan jasa. Disinilah metode design thinking memiliki peran penting.

Dengan menerapkan kerangka kerja design thinking, maka organisasi bukan cuma bisa mengatasi masalah bisnis yang muncul sehari-hari. Tetapi juga mendapatkan keunggulan yang kompetitif. Bagaimanapun juga, sebuah perusahaan diharuskan untuk bisa berinovasi agar tetap tumbuh dan juga profit.

Mempelajari Panduan menggunakan design thinking menjadi hal yang penting di dalam memajukan sebuah startup, korporasi, instansi pemerintah, maupun individu penggerak inovasi.

Sebenarnya apa Design Thinking itu?

Design thinking merupakan proses dalam membuat ide baru dan inovatif yang dipakai untuk memecahkan masalah.

Perusahaan konsultasi desain internasional IDEO menjabarkan..

 “Design Thinking  memiliki inti yang berpusat pada manusia (Human Centered), yang dapat mendorong organisasi melakukan inovasi melalui penciptaan produk, layanan, dan proses internal lebih baik dengan memfokuskan pada pengguna/manusia”

Dalam menggunakan Design Thinking, Anda akan menggabungkan apa yang dibutuhkan antara sudut pandang pengguna dengan kelayakan produk dan sistem, baik kemudahan maupun kelayakan dalam aspek ekonomi.

Metode tersebut dipopulerkan oleh David Kelley-Tim Brown (pendiri IDEO), serta Roger Martin.

Design thinking tidak terbatas di dalam industri atau dalam bidang keahlian tertentu. Meskipun sering dikaitan dengan teknologi. Sama seperti produk dan service, kehadirannya bisa menciptakan produk dan juga layanan baru untuk pelanggan. Dengan demikian hal ini bisa meningkatkan produktivitas di dalam operasi internal.

Tujuan dari design thinking adalah untuk memecahkan permasalahan yang kompleks yang belum terdefinisi dengan jelas atau solusinya belum ditemukan. Dalam hal ini mungkin sudah ada solusi namun belum maksimal.

Langkah awal penerapan design thinking adalah dengan memahami berbagai kebutuhan manusia, membuat pertanyaan yang tepat, memunculkan ide, membuat prototipe dan melakukan pengujian secara langsung.


Kedua, Manfaat Design Thinking

Manfaat Design Thinking

#1. Katalisator Perubahan dan Evolusi

Sebagai sebuah proses, Design Thinking bisa menjadi katalisator luar biasa untuk melakukan perubahan dan evolusi dengan cara membangun kolaborasi antara tim, menciptakan ruang untuk berbagi gagasan secara produktif, dan membangun solusi inovatif. Masing-masing tim memberi rasa hormat, memberi kesempatan kepada tim atau anggota yang lain, berbagi keterampilan dan pengetahuan serta membangun budaya toleransi untuk menciptakan perubahan.

#2. Menciptakan Produktivitas Organisasi

Beberapa organisasi yang telah menerapkan design thinking telah membuktikan produktivitas organisasi yang mereka tempati meningkat. Para anggota tim saling berkolaborasi, meningkatkan dialog konstruktif, selalu memikirkan sebuah solusi dengan mengkesampingkan kekuarangan satu sama lain, dan bersama-sama menciptakan dan melakukan pengujian prototipe.

#3. Fokus Pada Masalah

Mencari masalah dan menggali solusi yang dapat diterapkan menjadi fokus utama Design Thinking. Proses kreatif tersebut mengurangi kemungkinan-kemungkinan terjadinya perselisihan, menjauhnya tujuan yang ingin dicapai, serta mempercepat dalam menciptakan produk dan layanan.

#4. Menyelesaikan Masalah Real

Proses kreatif dalam Design Thinking menuntut anggota tim untuk terjun langsung ke lapangan, berinteraksi dengan pengguna, membuat pertanyaan-pertanyaan kontekstual, dan membangun kesimpulan masalah yang mereka hadapi. Sehingga kita akan benar-benar memahami permasalahan real mereka yang kita dapatkan dari perspektif mereka juga.

“We Can’t solve problems by using the same kind of thinking we used when created them.” –Albert Einstein, Former refugee

#5. Menanamkan Empati

Tim menciptakan rasa empati kepada masyarakat agar mereka menemukan masalah yang masyarakat hadapi dan menciptakan solusi kreatif. Di saat yang sama ketika membangun gagasan, masing-masing anggota tim juga menanamkan empati kepada sesama anggota. Rasa empati dalam proses penciptakan solusi kreatif diperlukan agar sesama anggota tim dapat menyuarakan gagasannya dan menyingkirkan ego masing-masing dengan merasa paling benar.

#6. Siklus Perulangan

Iteration atau pengulangan menjadi salah satu ciri proses Design Thinking. Proses Design Thinking tidak sekali jalan, namun berjalan secara simultan danterus-menerus. Sehingga produk dan layanan yang dihasilkan dapat diperbaiki. Tidak berhenti sekaligus mengurangi potensi produk gagal.

Manfaat dari Iteration:

  • Memungkinkan untuk menyelesaikan kesalahpahaman secara cepat dalam tim dan membangun kejelasan di awal dalam sikulus pengembangan/
  • Memberikan umpan balik pengguna untuk memastikan persyaratan sistem/layanan/produk memenuhi kebutuhan pengguna.
  • Membantu hubungan antara klien untuk menunjukkan evolusi desain daripada membuang produk jadi.
  • Memberi kepastian kepada pengembang untuk memfokuskan menambah nilai bagi pengguna.
  • Memungkinkan mendapatkan pelajaran yang dapat diambil dengan mudah dalam menghasilkan produk akhir.
  • Memberikan visibilitas (keadaan yang dapat dilihat dan diamati) kemajuan yang lebih baik di setiap iterasi.

#7. Menyelesaikan Pelbagai Problem

Design Thinking akan membantu Anda dalam emmbuat inovasi serta menyelesaikan pelbagai problem dalam kehidupan sehari-hari, seperti:

  • Mendefinisikan ulang sebuah nilai, tujuan, visi-misi
  • Membuat inovasi berpusat pada manusia
  • Meningkatkan kualitas hidup manusia
  • Menyelesaiakn masalah yang melibatkan banyak sistem
  • Masalah yang mempengaruhi beragam kelompok orang
  • Mengatasi perubahan sosial atau pasar
  • Budaya organisasi atau perusahaan
  • Masalah yang berkaitan dengan teknologi
  • Mengembangkan model bisnis
  • Inovasi dalam lingkungan masayarakat
  • Tantangan sosial yang belum terpecahkan
  • Inovasi dalam pendidikan
  • Terobosan dalam dunia kesehatan

Ketiga, Elemen Design Thinking

Elemen Design Thinking

Ada 4 elemen penting yang ada di dalam design thinking yang harus anda ketahui diantaranya adalah:

  1. People Centered

Harus ditekankan bahwa setiap tindakan yang dilakukan harus berpusat kepada apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna. Keinginan dan kebutuhan tentu solusi yang dibuat hanya dapat memecahkan masalah tertentu saja. Sementara impact yang ditimbulkan hanya seperti percikan api yang kecil. Dalam hal ini anda harus berhati-hati karena bisa-bisa anda hanya mengeluarkan energi besar untuk sesuatu yang kecil saja.

“It’s nit us versus them or even us on behalf of them/ For a design thinker it has to be us whit them”, -Tim Brown, CEO IDEO

  1. Highly Creative

Dalam mengembangkan kreativitas, Anda akan dibebaskan sebebas-bebasnya. Dalam hal ini tidak ada aturan yang kaku dan juga aturan baku. Bahkan di dalam mengembangkan kreativitas sebaiknya dikolaborasikan dari berbagai bidang berbeda, agar dapat melahirkan solusi terbaik.

  1. Hands on

Dalam proses desain itu sendiri harus dilakukan dengan melakukan percobaan lain. Bukan hanya berdasarkan kepada teori atau sebuah gambar sketsa saja yang ada di atas kertas.

  1. Iterative

Proses harus dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang dikerjakan dengan berulang kali. Tujuannya untuk bisa mengimprovisasi serta menghasilkan solusi yang terbaik untuk memecahkan masalah.


Keempat, Sikap Dasar Design Thinking

Sikap Dasar Desing Thinking

Mindset yang ada di dalam design thinking sendiri terdiri dari 3 prinsip dasar yakni experiment, test dan collaborate.

Experimentation

Di dalam berbagai situasi kita bisa menerapkan mental eksperimen. Mulai dari eksperimen untuk membangun strategi baru guna meluncurkan sebuah produk dan juga layanan baru. Hal ini merupakan sebuah sikap yang harus dibangun oleh semua tim di dalam desain studio. Meski demikian, eksperimen tentu akan lebih maksimal saat anda berhati-hati untuk memonitor hasilnya. Dengan demikian, anda bisa terus bergerak untuk menemukan apa sebenarnya yang bisa menjadi solusi terbaik.

Iterasi dan Testing

Mindset testing dan iterasi tidak diragukan lagi. kedua mindset ini berada pada inti design thinking. Sebab sebagai professional digital tentunya kita punya sumber data yang sangat banyak. Dengan demikian, harus dilakukan testing dan juga iterasi mengenai apapun yang sudah dilakukan.

“It is about them and for them. The closer the end-users’ needs are analyzed and answered, the more successful the adoption or purchase of a solution. You iterate until you get it right from a customer perspective. This the power of HCD.”

– Olivier Delarue, UNHCR

Collaborate

Di dalam desain digital, salah satu tantangan terbesar yakni kenyataan bahwa pasti akan menyentuh setiap elemen atau bagian di dalam organisasi atau desain studio. Hal ini sangat kompleks dan memerlukan banyak spesialis yang harus bekerja sama agar bisa menemukan solusi yang terbaik. Sehingga ini akan berakibat Anda membutuhkan adopsi pola pikir kolaboratif.

“Good design begins with honesty, ask tough question, comes from collaboration and from trsuting your intuition.” –Freeman Thomas.


Kelima, Proses Design Thinking

Design Thinking Process

Implementasi Design Thinking terbagi kedalam beberapa langkah. Semuanya harus Anda ketahui agar bisa menerapkan design thinking dengan tepat.

1.Emphatize

Step1 Emphatize

Tahapan pertama yang harus dilakukan adalah berempati. Anda harus memahami masalah yang akan dipecahkan.

Lakukan penelitian untuk membangun pengetahuan tentang “apa yang pengguna lakukan, katakan, pikirkan, dan rasakan”.

“We spend a lot time designing the bridge, but not enough time thinking about the people who are crossing it.”

– Dr. Prabhjot Singh, Director of Systems Design at the Earth Institute

Anda harus berbicara dengan pelbagai macam pengguna aktual. Amati yang mereka lakukan, yang mereka rasakan dan inginkan, tanyakan pada diri sendiri seperti apa yang dapat menghambat pengguna.

Tujuan semua proses tersebut adalah agar Anda dapat benar-benar bisa berempati dengan penguna yang didasarkan pada cara pandang mereka.

Dalam tahap ini Anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Hingga akhirnya Anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman Anda mengenai kebutuhan serta keinginan pengguna.

Harus dicatat, empati berbeda dengan simpati. Empati lebih merupakan kemampuan seseorang untuk memiliki atau menunjukkan kepedulian terhadap kondisi orang lain. Sedangkan simpati tidak selalu mengharuskan seseorang untuk mengalami secara mendalam kondisi orang lain.

Gunakan Emhathy Map.

Apa itu Emphathy Maps? Emphathy Maps adalah alat sederhana yang dikembangkan oleh Nielsen Group untuk memetakan kondisi pengguna.

emphatize map

Keterangan

Kuadran Syas: Apa yang pengguna katakan dengan suara jelas dalam sesi wawancara atau studi kegunaan.

Semisal,

“ Saya ingin proses yang tidak berbeli-belit.”

Kuadran Feels: Keadaan emosional pengguna yang biasa diwujudkan sebagai kata sifat dan kalimat pendek. Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna khawatir? Yang membuat mereka bersemangat?

Kuadran Thinks: Menangkap apa yang dipikirkan pengguna sepanjang pengalaman. Tanyakan kepada diri sendiri (hasil kualitatif yang dikumpulkan), apa yang memenuhi pikiran pengguna? Apa yang penting bagi pengguna? Berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan pengguna, namun mereka tidak mau menyuarakan.

Coba pahami mengapa mereka enggan berbagi –apakah mereka tidak yakin, sadar diri atau takut mengatakan sesuatu kepada orang lain.

Semisal,

“Ini benar-benar membosankan”.

Kuadran Apakah (Does): Menyertakan tindakan yang dilakukan pengguna. Dari penelitian, apa yang dilakukan pengguna secara fisik? Bagaimana cara pengguna melakukannya?

Semisal,

“Melewati satu pintu ke pintu yang lain meskipun antrian panjang”

“Cek pembanding menggunakan google”

Kuadran terasa (feels): Keadaan emosi pengguna. Biasanya dipresentasikan sebagai kata sifat, kalimat pendek.

Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna khawatir? Apa yang membuat pengguna bersemangat?

Semisal,

“Antrian terlalu panjang”

“Website lama loadingnya”

Jika Anda tidak memiliki data apapun yang akan dimasukan ke dalam kuadran di atas, maka Anda memerlukan lebih banyak riset lagi sebelum melanjutkan dalam proses desain.

Pemetaan empati merupakan bagian dari metodoloi penelitian kualitatif yang dapat membantu para pekerja UX. Peta empati bisa menangkap satu pengguna tertentu atau mencerminkan kumpulan beberapa pengguna.

Peta empati ganungan mewakili segmen pengguna (bukan satu pengguna tertentu). Dibuat dengan menggabungkan beberapa peta empati individu ke dalam satu segmen.

Peta empati bisa menjadi salah satu cara untuk memvisualisasikan apa yang kita ketahui tentang persona dengan cara terorganisir dan empati. Namun peta empati bukan penganti personas.

Langkah-langkah Membangun Peta Empati

Sarah Gibbons dari Nielsen Norman Groub menjelaskan langkah-langkah dalam membangun Peta empati.

#1. Tentukan ruang lingkup dan tujuan

Peta pengguna atau persona apa yang akan Anda petakan? Apakah Anda akan memetakan persona atau pengguna individu? Jika memiliki beberapa karakter, harus ada peta empati untuk masing-masing.

Dalam memetakan individu apakah tujuan Anda untuk menyelaraskan tim pada pengguna Anda?jika ya, pastikan semua orang hadir selama kegiatan pemetaan empati.

Apakah tujuannya untuk menganalisis transkrip wawancara? Jika demikian, tetapkan ruang lingkup dan timebox agar Anda bisa memastikan mempunyai waktu untuk memetakan beberapa wawancara pengguna.

#2. Kumpulkan Bahan

Anda harus menentukan media yang Anda gunakan untuk membuat peta empati. Jika bekerja dengan seluruh tim, maka miliki papan tulis besar, catatan tempat, dan spidol. Jika pemetaannya empati saja, buat sistem yang cocok dan mudah dibagikan dengan anggota tim yang lain.

#3. Kumpulkan Penelitian

Kumpulkan penelitian yang akan And agunakan untuk mengisi peta empati. Pemetaan empati bagian dari metode kualitatif yang bisa didapat menggunakan metode wawancara, studi lapangan, studi diary, sesi mendengarkan, atau survei kualitatif.

#4. Catatan tempel untuk setiap kuadran

Setelah Anda memiliki input penelitian, Anda dapat melanjutkan ke pemetaan sebagai tim. Semua orang harus membaca penelitian secara individual, setiap anggota juga mencerna data. Mereka dapat mengisi catatan tempel yang sejajar dengan empat kuadran. Selanjutnya dapat menambahkan catatan mereka di peta papan tulis.

#5. Berkumpul ke klaster dan mensintesis

Tim bergerak melalui perekat di papan secara kolaboratif dan mengelompokkan not-not yang serupa yang dimiliki kuadran yang sama.

Beri nama kelompok Anda dengan tema yang mewakili setiap kelompok. Aktivitas pengelompokam memfasilitasi diskusi dan penyelarasan. Tujuannya adalah untuk mencapai pemahaman bersama tentang pengguna Anda oleh semua anggota tim.

#6. Kebijakan dan Rencana

Jika memerlukan lebih detil atau kebutuhan unik, sesuaikan peta dengan memasukan kuadran tambahan, seperti sasaran. Pastikan memasukan pengguna, pertanyaan luar biasa, tanggal dan nomor versi. Rencanakan untuk kembali ke peta empati saat lebih banyak penelitian dikumpulkan.

Metode mengumpulkan data

Anda bisa menggunakan cara Ask What-How-Why, Peta Empati (yang sudah saya bahas di atas), menggunakan kamera, studi video berbasis pengguna, foto personal, video jurnal, wawancara, bodystorming.

Khusus terkait bodystorming. Bodystorming adalah tindakan fisik mencoba menyelami situasi yang dirasakan oleh pengguna di lingkungannya. Lingkungan harus dimodifikasi sedemikian rupa dan akurat yang dapat menggambarkan lingkungan pengguna.

Mengapa Harus Empati?

Salah satu parameter keberhasilan sebuah produk layanan jika keduanya bisa menunjukkan tiga parameter utama kesuksesan, yakni keduanya memiliki: desirability (terkait manusia/pengguna), feasibility (media/teknologi/metode), dan viability (bisnis/layanan).

Tim harus sepenuhnya dapat memahami dan merancang produk atau layanan yang diinginkan ketika kebutuhan, pengalaman, keinginan, dan preferensi orang dapat dipahami dengan baik. Empati adalah komponen penting dari setiap solusi. Jika kita mengabaikan itu semua, kita akan membuat produk yang diabaikan oleh pasar alias gagal.

Belajar Dari Google

Google merupakan salah satu perusahaan teknologi raksasa di dunia. Namun tahukah kamu jika Google pernah membuat produk gagal?

Ya google pernah membuat produk gagal. Dua yang terkenal, pertama media sosial google+, dan kedua Google Glass.

google glass

Google Glass merupakan kacamata keren ala Google. Google Glass memungkinkan pengguna bisa mengambil foto, mengirim pesan, melihat cuaca dan arah transportasi. Meskipun sistem Google Glass berjalan dengan baik dan mempunyai banyak manfaat, namun Google Glass bukanlah produk yang diinginkan pengguna.

Salah satu sebab gagalnya Google Glass adalah karena produk tersebut ketika dibuat kurang memperhatikan keinginan atau kebutuhan pengguna secara real di lapangan.

“No one could understand why you’d want to have that thing on your face, in the way of normal social interaction.”

– MIT Technology Review

Tidak perlu jauh-jauh. Di saat aplikasi sedang boming, instansi berlomba-lomba membuat aplikasi.

Kurang tahu apakah nampak ingin terlihat keren atau hanya terpaksa mengikuti trend.

Sebuah instansi katakan Instansi A. Instansi tersebut membuat aplikasi yang digunakan untuk meningkatkan dan mempercepat transfer data dan informasi para ASN di lingkungannya.

Instansi B membuat aplikasi yang hampir sama.

Terjadilah masalah:

  • Aplikasi A dan B tumpang tindih. Tidak efisien
  • Banyak guru yang kurang bisa memahami aplikasi A. Ditambah lagi dengan hadirnya aplikasi B.
  • Penumpukan pekerjaan kepada operator.

Pertanyaan mendasar. Mengapa instansi B harus membuat aplikasi lagi yang fungsionalnya hampir sama dengan aplikasi yang diciptakan oleh instansi A? Ditambah lagi tidak semua ASN bisa menggunakan aplikasi A dengan baik.

2.Define

Step 2 Define

Jika sebelumnya Anda mengumpulkan berbagai macam data serta informasi, maka di dalam tahap ini anda bersama dengan tim akan mendefinisikan masalah inti yang ada.

Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut. Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.

Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.

Analisis dan Sintesis

Menurut Tim Brown, IDEO, Bagaimana Berpikir Desain Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi, bahwa analisis dan sintesis “sama pentingnya, dan masing-masing memainkan peran penting dalam proses menciptakan opsi. dan membuat pilihan.”

Analisis adalah memecah konsep dan masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dipahami. Sintesis melibatkankan penyatuan puzzle secara kreatif untuk membnetuk seluruh ide.

Selama define, sintesis kita gunakan untuk mengatur, menafsirkan, dan memahami data yang telah kita kumpulkan untuk membuat pernyataan masalah. Analisis-sintesis juga bisa terjadi dalam proses design thinking yang lain.

Membuat Problem Statemen

Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting, karena akan mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam membuat gagasan atau ide dalam tahap ideation.

Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa Problem Statemen harus yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:

  1. Berpusat pada Manusia.

Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan mereka dan pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau spesifikasi produk.

  1. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.

Problem statemen tidka boleh fokus pada metode spesifik, mencantumkan persyaratan teknis, karena itu semua akan membatasi tim dan mencegah mereka untuk menggali nilai atau wawasan yang luas.

  1. Sempit dan dapat dikelola.

Problem statemen tidak boleh terlalu luas, misalnya “Problemnya beraneka ragam”. Pernyataan masalah harys memiliki kendala yang cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.

Point of View dan How Might We

Point of View (POV) adalah pernyataan masalah yang mempunyai makna dan dapat ditindaklanjuti yang memungkinkan Anda membuat ide dengan cara berorientasi tujuan.

POV yang telah dibuat berupa pernyataan masalah yang dapat ditindaklanjuti yang akan mendorong sisa pekerjaan desain Anda.

POV menggabungkan tiga elemen: pengguna, kebutuhan, dan wawasan dalam kalimat:

[Pengguna. . . (deskriptif)] kebutuhan [kebutuhan. . . (kata kerja)] karena [wawasan. . . (meyakinkan)]

Setelah membuat POV, Anda dapat menggunakan POV dengan mengajukan pertanyaan spesifik yang dimulai dengan: “How Might We” (baca bagaimana Kami Mungkin/Dengan Cara Apa kita Mungkin”.

“How Might We” dapat memicu sesi ide dalam brainstorming.

Contoh, Anda melihat bahwa anak dengan penyandang Tunanetra mempunyai kecenderungan tidak keluar kelas dan bersosialisasi dengan teman sebayanya di sekolah. Beberapa pertanyaan yang dapat memandu dan memicu gagasan:

Bagaimana membuat jalan didepan kelas lebih aksesibel bagi siswa penyandang Tunanetra sehingga bisa memudahkan mereka untuk bersosialisasi?

3.Ideation

Step 3 ideation

 “ Creativity is not the finding of a thing, but the making something out of it after it is found.” – James Russell Lowell. .

Ini adalah tahapan dimana Anda menyaring sejumlah opsi gagasan yang ada untuk mendapatkan kemungkinan solusi untuk memecahkan masalah. Jadi Ideation adalah proses menghasilkan gagasan/ide yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu.

Apa manfaat ideation?

Rikke Dam menjelaskan sebagai berikut:

Berinovasi dengan fokus yang kuat perdaarkan perspektif pengguna, kebutuhan mereka, dan wawasan mereka.

  • Meningkatkan potensi inovasi dari solusi yang dibuat.
  • Menyatukan perspektif dan kekuatan anggota tim.
  • Menemukan bidang inovasi yang tidak terduga.
  • Membuat volume dan variasi dalam opsi inovasi
  • Mendapatkan solusi yang jelas dari diri sendiri dan Tim.

Pondasi proses ideation

Menurut Aurora Harley, ada tiga pondasi dalam proses ideation, diantaranya adalah:

Pertama, ide tidak di evaluasi

Setiap anggota tim bebas untuk mengemukakan gagasan kepada tim. Anggota tim yang lain mencoba memberikan ruang kepada rekannya untuk berpendapat, tidak memandang sebelah mata, dan terburu-buru dalam menilai atau mengevaluasi.

Kedua, setiap ide didokumentasikan

Gagasan atau ide yang beredar dalam sesi diskusi/brainstorming harus didokumentasikan. Biasanya menggunakan kertas tempel dimana masing-masing anggota tim menuliskan ide-idenya ke dalam kertas kemudian di tempel. Lebih baik lagi semua proses tersebut kemudian di dokumentasikan dalam bentuk gambar atau video.

Ketiga, kolaborasi memacu ide beragam

Anggota tim mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan ide-ide kreativ nya (semua ide adalah unik dan kreativ). Jika hal itu dilakukan secara kelompok, maka akan menghasilkan ide yang banyak dan beragam. Mengizinkan orang lain untuk membagikan ide di lingkungan yang terbuka memiliki manfaat salah satunya adalah dapat membangun tim dan memperkuat dukungan untuk desain akhir.

Teknik Ideation

Nah, Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim.

Ada beberapa teknik ideation yang berfungsi untuk mengumpulkan ide, diantaranya:

  • Brainstorming
  • Brainwriting
  • Brainwalk
  • Challege Assumptions
  • SCAMPER
  • MindMap
  • Skecth/Sketchstorm
  • Storyboard
  • Gamestorming
  • Prototype

Anda bisa memilih metode seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Sekaligus memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota.

Sesi Brainstorming

Sumber gambar: Pexels

Seringkali digunakan adalah brainstorming.

Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

Memilih ide

Setelah sesi ideation, ide-ide yang yang ada dikumpulkan, kemudian dikategorikan, disempurnakan, dan dipersempit, sehingga tim dapat memilih solusi yang terbaik.

Bagaimana caranya? gunakan salah satu metode ini:

Pertama, Post-it Voting or Dot Voting

pos it voting

Semua anggota tim diberikan sejumlah suara (tiga hingga empat) untuk memilih ide favorit mereka. Ide-ide yang dihasilkan ditulis pada masing-masing post it, dan masing-masing anggota dapat memilih dengan menggunakan stiker atau spidol untuk membuat titik pada post it yang sesuai dengan ide mereka sukai.

Kedua, Four Categories Method

four categories method

Metode empat kategori melibatkan pelbagai ide mulai dari rasional hingga plihan jangka panjang. Masing-masing anggota memutuskan untuk memilih satu atau dua ide untuk masing-masing kategori. Ada yang memilih dengan pertimbangan kepraktisan hingga gagasan jangka panjang.

Ketiga, Bingo Selection

Biasa digunakan dalam pengembangan produk Aps. Dalam metode ini, fasilitator mendorong peserta untuk membagi ide sesuai dengan berbagai faktor bentuk, seperti prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe pengalaman

Keempat, Idea Affinity Maps

Anda bisa menggunakan diagram afinitas untuk bersama-sama mengelompokkan ide-ide serupa dan membuat koneksi diantara mereka yang akan membantu mengungkap pola atau tema yang menjanjikan.

4.Prototype

Step 3 ideation

“Design is not just what it looks and feel like. Design is how it works.”

– Steve Jobs

Prototype atau puwarupa atau arketipe merupakan bentuk awal dari sebuah entitas. Dalam design thinking, prototype dibuat sebelum pengembangan atau sebelum hasil desain diproduksi secara masal.

Tujuan utama Prototype adalah untuk memvalidasi dan mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan kelayakan pada obyek sasaran, dalam hal ini adalah pengguna.­­­­ Anda juga bisa menggunakannya untuk mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus tertentu dan mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau radikal.

Tipe Prototype

Purwarupa atau prototype dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir. Dengan demikian, Anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai.

Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity Prototyping dan High-fidelity prototyping.

Pertama, Low-fidelity prototyping

Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping tingkat kesetiaan rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping, dibuat dengan model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam atau plastik dan bahan-bahan murah yang lain.

Low-fidelity prototyping menurut Nick Babich memiliki ciri:

Desain Visual: Hanya berupa atribut visual dari produk akhir yang disajikan.

Konten: Hanya elemen kunci dari konten yang disertakan.

Interaktivitas: prototype disimulasikan oleh manusia nyata. Interaktivitas dapat dibuat menggunakan wireframes menggunakan PowerPoint, Keynote atau menggunakan applikasi khusus seperti Adobe XD.

Bentuk Low-fidelity prototyping, contohnya: Storyboarding, Sketching, card sorting, role playing. Anda bisa menggunakan model role playing dalam studi kasus pengembangan produk layanan sosial.

Kedua, High-fidelity prototyping

Prototyping hing-fidelity merupakan prototype yang dibuat semirip mungkin dengan produk aktual yang akan dibuat.

Karakter dasar dari jenis prototype jenis ini adalah:

Visual Desain: Desain realistis dan terperinci. Semua elemen antar muka, dan grafik seperti aplikasi nyata.

Konten: Desainer menggunakan konten yang nyata atau mirip dengan konten nyata.

Interaktivitas: Prototipe sangat realistis dalam interaksinya.

Jika produk Anda adalah sebuah aplikasi, Anda memerlukan tools ini untuk membuat prototipe UI/UX: Photoshop, Adobe Illustartor, Adobe XD, Mockplus, Flinto, Framer JS, dan lain-lain.

Studi Kasus

Ketika Anda akan membuat produk Board Games, Anda dapat mengembangkan prototype cukup dengan menggunakan pulpen dan juga kertas untuk menguji proses/model permainan. Serta memperoleh umpan balik apakah board games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang Anda inginkan. Jenis prototype jenis ini merupakan prototype tingkat kesetiaan rendah.

Namun Jika Anda kurang puas, Anda bisa membuat prototype semirip mungkin dengan mendesain menggunakan adobe illustrator, dicetak kemudian Anda tempal diatas papan.

Panduan Membuat Prototyping

Prototyping Process

Sumber gambar: Pexels

Ketika membuat prototipe ingat ini:

Pertama, jangan membuang waktu terlalu lama dalam membuat prototipe. Buatlah segera, kemudian ujikan. Kedua, ketika Anda membuat prototipe harus diingat adalah tujuan Anda dalam membuat prototipe tersebut. Saya sedang membuat prototipe untuk menguji?… Ketiga, ketika membuat prototipe, Anda harus membuatnya berdasarkan perilaku dan kebutuhan pengguna, dan Keempat, Learning by doing. Membuat prototipe akan berhasil manakala kita terus meningkatkan pembelajaran dengan melakukan eksperimen dan mengeksplorasi solusi terhadap sebuah masalah.

Membuat prototipe dibutuhkan banyak kreativitas. Pendiri perusahaan IDEO David dan Tom Kelley, dalam buku mereka “Creative Confidence” mengatakan bahwa pentingnya menumbuhkan Creative Serendipity atau kreativ kebetulan.

Caranya? Mendorong setiap individu fokus dan mempelajari terus menerus pada subyek yang mereka minati, dan menumbuhkan kepercayaan diri ketika mendapatkan kecelakaan/permasalahan dengan membangun persepsi bahwa setiap kecelakaan atau permasalah yang datang memungkinkan seseorang untuk menemukan solusi dan terobosan penting (inovasi).

“Fail often so you can succeed sooner” – Tom Kelley, Author & General Manager IDEO

5.Test

Step 5 Test

“Its very easy to be different. But very difficult to be better” -Jony Ive

Setelah melewati langkah panjang dan prototype atau purwarupa selesai, maka panduan menggunakan design thinking yang terakhir adalah dengan melakukan uji coba bagi pengguna akhir.

Jangan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga Anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan. Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.

Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.

Panduan Merencanakan Uji Coba

Rikke Dam dan Teo Siang dari Interaction Design Foundation akan membantu Anda dalam mebuat perencanaan uji coba.

  1. Membandingkan alternatif

     Buat beberapa prototyping, biarkan pengguna Anda membandingkan alternatif dan beri tahu prototyping mana yang mereka sukai.

  1. Tunjukkan dan biarkan pengguna merasakan.

     Hindari penjelasan yang berlebihan tentang cara kerja prototipe Anda. Beri kesempatan pengguna menambah pengalaman serta merasakan prototipe yang Anda buat. Amati!

  1. Minta pengguna berbicara melalui pengalaman mereka

     Saat pengguna menjelajahi dan menggunakan prototipe, minta mereka untu memberi tahu apa yang ada di dalam benak mereka. Dorong mereka untuk mengajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda pikirkan saat Anda melakukan ini?”

  1. Perhatikan

     Amati bagaimana pengguna Anda menggunakan prototipe dengan baik. Coba menahan dorongan untuk memperbaiki kesalahan perilaku pengguna saat menggunakan prototipe. Anda sedang menguji prototipe, bukan pengguna.

Tujuan dari Testing adalah agar produk dan layanan Anda bisa menghasilkan solusi dengan tiga kriteria, Desirability, Feasibility, dan Viability. Desirability berkaitan dengan fokus pada pengguna. Solusi yang dibuat harus memenuhi kebtuhan, emosi dna perilaku pengguna.

Feasibility atau kelayakan berkaitan dengan teknologi atau metodologi. Solusi desain harus praktis, dapat diterapkan dan efisien. Sedangkan Viability, solusi desain Anda layak secara bisnis (jika komersial), memberi dampak sosial, dan menciptakan kelangsungan hidup, baik bagi pribadi, masyarakat maupun organisasi.

Kesimpulan

Design Thinking adalah alat inovasi yang bisa Anda gunakan untuk menyelesaikan pelbagai problem dan meningkatkan kualitas hidup baik untuk Anda sendiri maupun untuk khalayak dan institusi Anda. Secara umum ada 5 tahapan design thinking, namun dalam praktiknya sangat fleksibel. Fleksibel dalam artian proses design thinking dapat diulang. Bahasanya adalah iteration –pengulangan.

Iteration

Sumber: Nielsen Norman Groub

Berbagai tahapan dapat dilakukan bersamaan dan diulang beberapa kali untuk menciptakan produk dan layanan yang terbaik. Semisal ketika sudah membuat prototipe kemudian kita ujikan kepada pengguna. Dalam proses pengujian tersebut ditemukan banyak celah dalam produk yang akan Anda kembangkan. Bersama dengan tim, Anda bisa memutuskan memperbaiki prototipe tersebut dengan kembali pada proses awal, empati agar bisa mendapatkan banyak insight yang diperlukan dalam pengembangan suatu produk atau layanan.

Akhirnya goal yang kita ingin capai dalam penerapan Design Thinking adalah produk dan layanan akhir yang kita buat akan seperti yang dikatakan oleh Mr Don Norman

Don Norman Quote


Catatan:

Material gambar slides go.

Bacaan:

Situs Nielsen norman Group, Human Interaction Foundation, dan IDEO